ГДЗ Інформатика 7 клас [Коршунова О.В., Завадський І.О.] 2024
22.11.2024,
7 Клас / Інформатика,
359,
0
§ 18. Малювання. Цикли
1. Назви команди, які створюють графічне вікно в середовищі Python для малювання Черепашкою.Графічне вікно для малювання Черепашкою створюється за допомогою бібліотеки `turtle` в Python. Основні команди для створення вікна та налаштування черепашки:
1. Імпорт бібліотеки:
```python
import turtle
```
Ця команда дозволяє використовувати функції для малювання Черепашкою.
2. Створення вікна та черепашки:
```python
turtle.Screen()
turtle.Turtle()
```
Після виклику функції `Screen()` з’являється графічне вікно, а `Turtle()` створює саму черепашку, яка виконує малювання.
3. Налаштування кольору фону вікна:
```python
turtle.bgcolor("color_name")
```
Ця команда змінює колір фону вікна.
4. Налаштування швидкості черепашки:
```python
turtle.speed(number)
```
Значення швидкості варіюється від 1 (повільно) до 10 (швидко).
5. Команда для закриття вікна:
```python
turtle.done()
```
Закриває вікно після завершення малювання.
2. Поясни, як визначаються координати точок у графічному вікні.
Графічне вікно в Python для малювання Черепашкою має систему координат, подібну до класичної декартової площини.
- Центр вікна є початком координат і має значення (0, 0).
- Координата X відповідає горизонтальній осі. Рух праворуч від центру дає позитивні значення X, а ліворуч — негативні.
- Координата Y відповідає вертикальній осі. Рух вгору від центру дає позитивні значення Y, а вниз — негативні.
Наприклад:
- Позиція (100, 100) означає, що точка знаходиться на 100 одиниць праворуч і на 100 одиниць угору від центру.
- Позиція (-100, -100) означає рух на 100 одиниць ліворуч і вниз.
3. Який фрагмент шестикінцевої зірки малюватиметься на одній ітерації циклу в наведеній програмі?
Запрограмуй малювання зірки з довжиною однієї сторони промінчика 50, скориставшись шаблоном програми:
```python
import turtle
turtle.reset()
for i in range(6):
turtle.forward(50)
turtle.left(60)
turtle.forward(50)
turtle.right(120)
turtle.done()
```
На кожній ітерації циклу програма малює одну частину промінчика шестикінцевої зірки. Черепашка рухається вперед на 50 одиниць, потім повертає ліворуч на 60 градусів, знову рухається вперед на 50 одиниць і робить правий поворот на 120 градусів для початку наступного промінчика.
4. Склади програму для малювання 4-кутної, 8-кутної та двох 12-кутних зірок за зображеним зразком. Скористайся шаблоном програми, наведеним у завданні 3.
Для кожної зірки необхідно змінити кількість ітерацій циклу та кути повороту.
Програма для 4-кутної зірки:
```python
import turtle
turtle.reset()
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.left(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(180)
turtle.done()
```
Програма для 8-кутної зірки:
```python
import turtle
turtle.reset()
for i in range(8):
turtle.forward(100)
turtle.left(45)
turtle.forward(100)
turtle.right(135)
turtle.done()
```
Програма для 12-кутної зірки:
```python
import turtle
turtle.reset()
for i in range(12):
turtle.forward(100)
turtle.left(30)
turtle.forward(100)
turtle.right(150)
turtle.done()
```
5. Склади програму для малювання зображення робота.
Простий приклад малювання робота із використанням прямокутників та кіл:
```python
import turtle
# Голова робота
turtle.penup()
turtle.goto(-50, 100)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.fillcolor("lightgray")
for i in range(4):
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
# Тіло робота
turtle.penup()
turtle.goto(-75, 0)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.fillcolor("gray")
for i in range(2):
turtle.forward(150)
turtle.right(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
# Ноги робота
for i in range(2):
turtle.penup()
turtle.goto(-65 + i*90, -100)
turtle.pendown()
turtle.begin_fill()
turtle.fillcolor("black")
for j in range(4):
turtle.forward(30)
turtle.right(90)
turtle.end_fill()
turtle.done()
```
Цей код малює голову, тіло та ноги робота, використовуючи прямокутники.
6. Як мають співвідноситися кути поворотів у шаблоні програми із завд. 3, щоб програма малювала n-кутну зірку?
Щоб намалювати n-кутну зірку, кут повороту визначається формулою:
Кут повороту = 360\n * 2
Це означає, що для кожної сторони зірки черепашка повинна виконати поворот на кут, який забезпечить правильне з'єднання всіх вершин зірки.
7. Наведи приклади практичних задач, які доцільно розв’язувати за допомогою програмованого малювання.
Програмоване малювання можна використовувати для таких практичних завдань:
- Моделювання геометричних фігур: Використовується в геометрії для вивчення властивостей різних фігур та обчислення їхніх параметрів.
- Моделювання природних явищ: Наприклад, малювання фракталів або моделювання рослин та дерев.
- Створення анімацій: За допомогою програмованого малювання можна створювати прості анімації для демонстрацій.
- Графічний дизайн: Створення логотипів, патернів, симетричних фігур.
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter