ГДЗ Інформатика 5 клас. Підручник [Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І., Чернікова Л.А., Шакотько В.В.] 2018

icon02.09.2018, icon5 Клас / Інформатика, icon107 574, icon70



Виконайте завдання
1. Складіть проект у середовищі Scratch, у якому виконавець обійде Сцену по краях і під час переходу на інший край змінить свій образ на інший вид. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.1.
2. Складіть проект у середовищі Scratch, у якому виконавець набуває образів різних людей, і в кожному образі переміщується в певному напрямку на певну кількість
кроків і повідомляє про це. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.2.
З. Намалюйте у вбудованому графічному редакторі три дерева в різні пори року. Створіть проект з використанням цих образів. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.3.
4. Складіть проект з двома виконавцями, які спочатку знаходяться в середині Сцени, а потім рухаються один від одного в напрямку країв Сцени. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.4.
5. Складіть проект із чотирма виконавцями, кожен з яких рухається вздовж відповідного краю Сцени. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.3.5.


iconГДЗ 5 клас Підручник 2018 Освіта Ривкінд Лисенко Чернікова Шакотько Інформатика
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter
Схожі публікації
Обговорення

максим
icon 12.10.2021

Цитата: ира
вообще круто

долго писать

Катерина
icon 01.11.2021

Цитата: сава
очень долго искать
Мне ето очень сильно помогло. А то таких вопрослв больше нет нигде. КРУТООООООООО!!! !!!!!!!!

вера
icon 04.11.2021

я получила 12 огромное спасибо 

вера
icon 04.11.2021

 спасибо мне поставили 12

вера
icon 04.11.2021

я очень рада что есть ГДЗ

icon 18.02.2022

Є координатний промінь з позначеними на ньому числом нуль і натуральними числами. На цьому промені мешкає виконавець Коник, який уміє переміщуватися по ньому, виконуючи команди: 1) стрибни на 4 одиниці праворуч; 2) стрибни на 3 одиниці ліворуч. Початкове положення Коника - точка 0. Складіть блок-схему алгоритму, за яким Коник за найменшу кількість стрибків опиниться в точці: а) 13; б) 22; в) 23.

Реклама
Що Вас цікавить більше?
Ми в соціальних мережах
Хмаринка тегів