ГДЗ Информатика 6 класс. Учебник [Бондаренко А.А., Ластовецкий В.В., Пилипчук А.П., Шестопалов Е.А.] 2019
18.02.2020,
6 Клас / Інформатика,
8 035,
0
Практическая работа 8 Создание программ с использованием функций пользователя
Задача: составить игровую программу Поймай кнопку.Оборудование: компьютер с установленным средой программирования Python.
Ход работы
Во время работы с компьютером соблюдайте правила безопасности.
1. Запишите команды загрузки модулей: from tkinter import * from random import randint import time # Модуль для работы со временем и таймерами
2. Создайте окно программы размерами 300 × 300 с заголовком Поймай кнопку.
3. Добавьте к окну виджет lab класса Label. Задайте следующие значения атрибутов объекта lab, чтобы виджет выглядел так, как на рисунке. поймай кнопку
4. Поместите в вашу папку файл с расширением .gif, содержащий рисунок, который вы собираетесь поместить на кнопку. В приведенном коде файл имеет имя 1.gif.
5. Добавьте к окну виджет b1 класса Button: my_image = PhotoImage (file = '1.gif') b1 = Button (root, command = b1_click, image = my_image) b1.place (x = 40, y = 40)
6. Количество нажатий на кнопку сохраняется в глобальной переменной clicks. Задайте его начальное значение: clicks = 0.
7. Создайте обработчик события Нажатие на кнопку b1_click. В этой функции изменяется глобальная переменная clicks, которая сохраняет количество нажатий, значение переменной clicks выводится в заголовок надписи lab. Во время каждого щелчка кнопки срабатывать функция b1_click (), и количество нажатий будет отображаться в заголовке надписи. def b1_click (): global clicks + = 1 lab.config (text = str (clicks))
8. Для того чтобы кнопка «прыгала» в окне, изменяя координаты расположения случайным образом через определенные промежутки времени, создайте функцию clock (): def clock (): x1 = randint (1, 300) y1 = randint (1, 300) b1 .place (x = x1, y = y1) root.after (1000, clock) Метод after выполняет роль таймера: можно отложить выполнение некоторого кода на определенное время. Метод after принимает два аргумента: время в миллисекундах и функцию, которую следует выполнить через определенное время. В приведенном коде метод after вызывается для объекта root и имеет следующие аргументы:
• время - 1000 миллисекунд (1 секунда)
• имя функции - clock, то есть через 1 секунду функция вызовет сама себя.
9. В основной программе запишите команду вызова функции clock: clock ().
10. В последнее строкой кода запишите оператор: root.mainloop ()
11. Сохраните программный код с именем Gra.
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter