ГДЗ Інформатика 6 клас. Підручник [Морзе Н.В., Варна О.В., Вембер В.П., Кузьмінська О.Г. ] 2014
22.07.2018,
6 Клас / Інформатика,
3 084,
0
Працюємо в парах
1. Запропонуйте одне одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об’єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.
- Хто виконує команди в середовищі Скретч? (виконавець-кіт)
- Яка вкладка відповідає за вигляд виконавця? (образ).
- Як називають образи виконавців, фон сцени і графічні зображення і на сцені? (об'єкт).
- Що створюють за допомогою команд групи Рух? (переміщення).
- Як називається інструкція для виконання дій комі (команда).
- Як називається набір команд, які може виконати виконавець? (група команд).
- Які значення чисел можна змінювати при складанні алгоритму? (параметри команди).
- За допомогою якої групи команд створюють події переміщення виконавця по сцені? (команди групи Рух).
- За допомогою якої групи команд виконавець може малювати? (команди групи Олівець).
- Яка група команд забезпечує відтворення звуків і музики? (команди групи Звук).
- За допомогою якої групи команд можна змінити зовнішній вигляд виконавця? (команди групи Вигляд).
- В якій групі команд містяться команди управління виконання команд програми? (команди групи Керувати).
2. По черзі пропонуйте одне одному твердження, які потрібн о продовжити. Наприклад, (Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати).
38
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди.
Переміститись на 10 кроків — пройти вказану кількість кроків.
Наприклад:
- переміститись на 10 кроків —зробити 10 кроків вперед;
- переміститись на 30 кроків — зробити 30 кроків назад; якщо границя, відбити — якщо об'єкт доходить до краю робочої області, то відійди. Використовується для того, щоб герой не попадав у невидиму область;
- переміститись в х: 0 у: 0 — в робочій області середовища переміститись в точку з вказаними координатами.
Наприклад:
- переміститись в х: 90 у: 180 — в робочій області об'єкт займає положення з координатами х = 90, у = 180. Початкове положення об'єкта — в центрі х: 0 у: 0;
- опустити олівець — опустити олівець. Об'єкт, що рухається, на екрані залишатиме слід у вигляді лінії;
- змінити розмір на 10 — зміна розміру об'єкта — збільшення та зменшення.
- грати ноту 60 0,6 тактів — грати вказану ноту задану кількісі тактів (в секундах). Наприклад:
- грати ноту 65 0,5 тактів — нота F звучатиме 0,5 с;
- зупинити всі звуки — зупинка звуків;
- задати колір олівця — вибрати колір лінії, що залишає.
4. Згадуючи літній відпочинок, Петри к ви ріши в розповісти своїм однокласникам про те, як одчого разу на березі моря він побачив великого краба, який рухався вздовж берега. Щоб продемонструвати цю подію, Петри к створи в проект у середовищі Скретч. Обговоріть, команди якої групи буде використовувати хлопчик.
Щоб створити проект в середовищі Скретч, Петрику необхідно змінити об'єкт; Для цього необхідно натиснути кнопку Вибрати новий об'єкт з файла та вибрати новий об'єкт із колекції. Оскільки він хоче розповісти про великого краба, якого він бачив на березі моря, необхідно буде вибрати папку Animals (тварини) та знайти Ctrl-a або Ctrl-b (краба).
Щоб краб переміщався, необхідно вибрати в групі команд Рух команду переміститись на ... кроків та вказати кількість кроків.
5. Аліна мріє організувати у школі маленький зоопарк. Щоб розповісти просвоїплани однокласникам, вона вирішила в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч створити проект Наш зоопарк. Запропонуйте об'єкти, які може використати дівчинка. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об'єктами.
Виконавці в середовищі Скретч можуть мати декілька образів. Змінити образ виконавця можна трьома способами:
- намалювати самостійно за допомогою вбудованого редактора;
- вставити з колекції файлів;
- вставити випадковий об'єкт.
Аліна може скористатися своїми художніми здібностями та намалювати власноруч виконавця, використовуючи вбудований редактор, або вибрати новий об'єкт з колекції файлів в папці Animals (тварини). Її тварини можуть рухатись (група команд Рух), змінювати вигляд (група команд Вигляд), відтворювати звуки (група команд Звук) та залишати слід після свого переміщення (група команд Олівець).
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter