ГДЗ Інформатика 6 клас. Підручник [Морзе Н.В., Варна О.В., Вембер В.П., Кузьмінська О.Г. ] 2014
Працюємо в парах
1. Запропонуйте одне одному запитання, відповідями на які були б слова зі списку: виконавець, образ, об’єкт, подія, команда, група команд, параметр команди, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.
- Хто виконує команди в середовищі Скретч? (виконавець-кіт)
- Яка вкладка відповідає за вигляд виконавця? (образ).
- Як називають образи виконавців, фон сцени і графічні зображення і на сцені? (об'єкт).
- Що створюють за допомогою команд групи Рух? (переміщення).
- Як називається інструкція для виконання дій комі (команда).
- Як називається набір команд, які може виконати виконавець? (група команд).
- Які значення чисел можна змінювати при складанні алгоритму? (параметри команди).
- За допомогою якої групи команд створюють події переміщення виконавця по сцені? (команди групи Рух).
- За допомогою якої групи команд виконавець може малювати? (команди групи Олівець).
- Яка група команд забезпечує відтворення звуків і музики? (команди групи Звук).
- За допомогою якої групи команд можна змінити зовнішній вигляд виконавця? (команди групи Вигляд).
- В якій групі команд містяться команди управління виконання команд програми? (команди групи Керувати).
2. По черзі пропонуйте одне одному твердження, які потрібн о продовжити. Наприклад, (Щоб створити подію переміщення виконавця по сцені ліворуч на 10 кроків, потрібно обрати).
38
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Скретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди.
Переміститись на 10 кроків — пройти вказану кількість кроків.
Наприклад:
- переміститись на 10 кроків —зробити 10 кроків вперед;
- переміститись на 30 кроків — зробити 30 кроків назад; якщо границя, відбити — якщо об'єкт доходить до краю робочої області, то відійди. Використовується для того, щоб герой не попадав у невидиму область;
- переміститись в х: 0 у: 0 — в робочій області середовища переміститись в точку з вказаними координатами.
Наприклад:
- переміститись в х: 90 у: 180 — в робочій області об'єкт займає положення з координатами х = 90, у = 180. Початкове положення об'єкта — в центрі х: 0 у: 0;
- опустити олівець — опустити олівець. Об'єкт, що рухається, на екрані залишатиме слід у вигляді лінії;
- змінити розмір на 10 — зміна розміру об'єкта — збільшення та зменшення.
- грати ноту 60 0,6 тактів — грати вказану ноту задану кількісі тактів (в секундах). Наприклад:
- грати ноту 65 0,5 тактів — нота F звучатиме 0,5 с;
- зупинити всі звуки — зупинка звуків;
- задати колір олівця — вибрати колір лінії, що залишає.
4. Згадуючи літній відпочинок, Петри к ви ріши в розповісти своїм однокласникам про те, як одчого разу на березі моря він побачив великого краба, який рухався вздовж берега. Щоб продемонструвати цю подію, Петри к створи в проект у середовищі Скретч. Обговоріть, команди якої групи буде використовувати хлопчик.
Щоб створити проект в середовищі Скретч, Петрику необхідно змінити об'єкт; Для цього необхідно натиснути кнопку Вибрати новий об'єкт з файла та вибрати новий об'єкт із колекції. Оскільки він хоче розповісти про великого краба, якого він бачив на березі моря, необхідно буде вибрати папку Animals (тварини) та знайти Ctrl-a або Ctrl-b (краба).
Щоб краб переміщався, необхідно вибрати в групі команд Рух команду переміститись на ... кроків та вказати кількість кроків.
5. Аліна мріє організувати у школі маленький зоопарк. Щоб розповісти просвоїплани однокласникам, вона вирішила в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч створити проект Наш зоопарк. Запропонуйте об'єкти, які може використати дівчинка. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об'єктами.
Виконавці в середовищі Скретч можуть мати декілька образів. Змінити образ виконавця можна трьома способами:
- намалювати самостійно за допомогою вбудованого редактора;
- вставити з колекції файлів;
- вставити випадковий об'єкт.
Аліна може скористатися своїми художніми здібностями та намалювати власноруч виконавця, використовуючи вбудований редактор, або вибрати новий об'єкт з колекції файлів в папці Animals (тварини). Її тварини можуть рухатись (група команд Рух), змінювати вигляд (група команд Вигляд), відтворювати звуки (група команд Звук) та залишати слід після свого переміщення (група команд Олівець).