ГДЗ Інформатика 6 клас. Підручник [Морзе Н.В., Варна О.В., Вембер В.П., Кузьмінська О.Г. ] 2014
22.07.2018,
6 Клас / Інформатика,
3 054,
0
6. Створення та виконання алгоритмів у середовищі Скретч
Сторінка 47
Вправа 1. Редагуємо проект Діалог.Завдання. Склади програму, заякою на сцені відбуватимуться такі події:
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Діалог, що міститься е папці Навчальні проекти папки Зразки. Запусти проект на виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми.
З. Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку. До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в наборі об'єктів виділи Об’єкт. У вкладці Образи обери вказівку Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (Реоріе). Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки. Натисни кнопку Гаразд.
4. Додай виконавця Хлопчика.
5. Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, який відображено.
Виділи Об’єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В апгоритмі, який виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна!
6. Уведи останню репліку діалогу.
Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
7. Зміни команди, які виконує Об’єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої репліки діалогу.
Щоб видапити команду Подумати з групи команд, які утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну.
8. Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіті Як тебе звати? А мене — Артем. Ти тут живеш?Можна мені з тобою погуляти?
9. Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів команд, що задають, час у командах групи Вигляд, достатні, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси зміни у тривалість виконання команд.
10. Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти, обравши вказівку Зберегти як з меню Файл.
Вправа 2. Акваріум.
Завдання. 2 папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Рибки, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки (мал. 33). Двічі клацни на групі команду вкладці Скрипти.
3. Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
Для цього обери вказівку Новий об’єкт: Вибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини (Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2.
4. Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
Виділи Об’єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скриптиє команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра командитак, щоб менша рибка рухалася швидше, ніж більша.
Вправа 3. Автодром.
Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та склади програму руху Автомобіля за нею.
1. Завантаж середови ще Скретч.
2. Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
3. Додай виконавця алгоритму —Автомобіль — і зміни його розміри.
Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єкт із файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму — Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
4. Намалюй розмітку руху автомобіля.
У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку редагувати.
У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмєнт Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля (на малюнку 36указаний червоною стрілкою). Наманюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить480умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
5. Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені знаком питання.
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх.
Сплануй, від якої точки буде здійснюватись рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, дпя розмітки, яка намапьована на сцені, Петрусь склав програму і використав такі команди:
6. По будуй для Автомобіля інший маршрут руху.
7. Збережи створений проект з іменем Автодром.
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter