GDZ Informatika 6 osztály. Pidruchnik [Rivkind I.Ya., Lisenko T.I., Chernіkova L.A., Shakotko V.V.] 2019
31.01.2020,
6 Клас / Інформатика,
3 524,
0
3. Algoritmusok és programok
3.1. Szoftverobjektumok és eseményfeldolgozó szoftverek a Scratch 2-ban
Válaszolj a kérdésre
1. Mik a spritek a 2. Scratchban?
A Scratchban 2 művészt spriteknek is hívnak (angol sprite - egy képzeletbeli hős). Minden spritenek megvannak a saját tulajdonságai: név, helyszín a színpadon, méretek, mozgás iránya, a jelmez színe és mások. Ezen tulajdonságok mindegyikének megvan a maga jelentése.
2. Milyen tulajdonságokkal rendelkeznek a szoftverobjektumok a Scratch 2 programban? Hogyan nézhetem meg őket?
A golyóművész spriteket és képeit az Ablakok középső részén található Képek fülön jeleníti meg. Ebben az ábrában láthatja az objektum és a képek egyes tulajdonságainak értékét, mások a művész információi szakaszában láthatók.
A Scratch 2 szoftver objektum szintén a Jelenet. A jelenet a következő tulajdonságokkal rendelkezik: méret (480 x 360 lépésben az előadó) és háttér. Ha ezt az objektumot választja ki, akkor a Háttér fülön az eszköztár gombjaival megváltoztathatja a képet a Jelenet háttérhez viszonyítva: válasszon a könyvtárból, rajzoljon egy grafikus szerkesztőben, töltsön le minden fájlt egy grafikus képpel.
3. Milyen módon lehet megváltoztatni az objektumok tulajdonságait a Scratch 2-ben?
Mozgalom Csoport - Csoportos show
4. Milyen tulajdonságokkal rendelkezik a Scene objektum? Hogyan változtathatom meg a jelenet hátterét?
A sprite egyes tulajdonságainak értéke megváltoztatható a szakaszban, például a tárgy neve, mozgási irány, forgási stílus; mások - a beépített grafikus szerkesztőben az ablak jobb oldalán (a színpad kezdeti pozíciója, szín, méret stb.). A sprite néhány tulajdonságát megváltoztathatja a projekt végrehajtása során. Például, több mozgási lépés után, változtassa meg az objektum színét vagy méreteit, változtassa meg a tárgy helyzetét, vagy akár elrejtse azt, ha egy bizonyos feltétel teljesül, változtassa meg a hátteret
Új készítményeket készíthet, vagy a jelenet hátterét többféle módon választhatja ki: válassza ki a kész objektumot a könyvtárból, rajzoljon egy grafikus szerkesztőben, illesszen be egy fájlt, fényképezzen kamerával.
6. Milyen műveleteket lehet végrehajtani a Scratch 2 tárgyain? Erre lehet felhasználni pénzeszközöket?
Egy projektben minden művészhez több szkript készíthető, amelyek mindegyike leírja az objektum egy esemény bekövetkezésekor végrehajtott műveleteit. Minden szkript olyan paranccsal kezdődik, amelynek blokkja különleges formájú - felülről nem adhat hozzá újabb parancsot.
7. Hogyan változtathatom meg az objektumok tulajdonságait a Scratch 2 projekt végrehajtása során?
Mint láthatja ezekben a töredékekben, az események (a szóköz vagy az egérgomb megnyomása) a sprite tulajdonságainak értékeinek megváltozásához vezetnek - helyzet, méret, szín változáshoz.
Minden spritenek megvannak a saját tulajdonságai: név, helyszín a színpadon, méretek, mozgás iránya, a jelmez színe és mások. A jelenetnek, mint a Scratch 2 környezet objektumának, háttér és méret tulajdonságai vannak. Ezen tulajdonságok mindegyikének megvan a maga jelentése. Az objektumok tulajdonságait megtekintheti és megváltoztathatja a szakaszban vagy a beépített grafikus szerkesztőben.
8. Milyen program események léteznek a Scratch 2-ben?
A Scratch 2 szoftverprojekt végrehajtása során események társíthatók spritekkel, amelyek feldolgozása az objektumok tulajdonságainak megváltozásához vezet. Például, az esemény bekövetkezése után, amikor „megnyomja a jobb nyíl gombot a billentyűzeten”, a végrehajtó jobbra fordul és 10 lépést tesz (reakció az eseményre). Vagy az esemény után „a jelenet háttérét kékre változtatta”, reakció lép fel - a sprite színét zöldre változtatja. Az esemény bekövetkezésének pillanatát követő parancsok a szkriptek fül különféle csoportjaiban találhatók.
9. Milyen parancsok használhatók az események kezelésére a Scratch 2 programban? Kiküldik?
A Scratch 2 szoftverprojekt végrehajtása során bizonyos események definiálhatók spritekre, amelyek feldolgozása az objektumok tulajdonságainak megváltozásához vezet. Az ilyen célokra használható parancsok a szkriptek fül Esemény, Vezérlés és Érzékelők csoportjában találhatók.
10. Lehet-e több szkriptet létrehozni egy objektumhoz a Scratch 2 programban; különféle szkriptek különféle objektumokhoz; ugyanazok a szkriptek a különböző objektumokhoz?
Az 5. osztályban projektet készített az előadóművészek számára a Scratch 2 algoritmusok összeállításának és végrehajtásának környezetében. Különböző előadóművészeket használtál, mindegyiknek egy vagy több képe (jelmez) volt. Emlékezzünk arra, hogy mind a művészek, mind a képeik a Scratch 2 környezet szoftveres objektumai. A Scratchban a 2 művészt spriteknek is nevezik (angol sprite - egy képzeletbeli hős).
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter