ГДЗ Информатика 7 класс. Учебник [Казанцева О.П., Стеценко И.В.] 2020

icon14.12.2020, icon7 Клас / Інформатика, icon1 430, icon0



§ 28. Практическая работа №6.
«Составление и выполнение алгоритмов с ветвлением
Мы с вами уже познакомились с операторами, что позволяют использовать различные формы указания разветвления и конструировать условия различной сложности. Выполняя задания практической работы, вы создадите проект с использованием различных форм разветвлений.
Задача 1. Создать проект, в котором по заданному пользователем номеру месяца девочка должна сообщить в соответствующее время года (зима, весна, лето или осень), после чего она должна изменить свой образ (одежда), а также согласно времени года, должен измениться фон сцены. Рассмотрим блок-схему реализации проекта.
1. Сначала необходимо ввести значение переменной n, соответствующей номеру месяца.
2. Если значение n=1 или n=2 или n=12, будет выведено «зима».
3. Если n=3 или n=4 или n=5 — «весна».
4. Если n=6, n=7 или n=8 — «лето». 5. Если n=9, n=10 или n=11 — «осень». Создайте проект в среде Scratch.
1. До нового проекта загрузите четыре фоны для сцены с разными временами года, спрайт девочки и три ее образы (файлы проекта находятся в электронном приложении).
2. Измените названия фонов и образов в соответствии с временами года.
3. Создайте переменную n, которой будут присваиваться значения номеров месяцев.
4. Создайте скрипт для спрайта девочки. a) добавьте команды ввода переменной n (рис. 3.127).
б) Добавьте команду если...то..., что соответствует неполной форме ветвления.
в) Сформулируйте условие n=1 или n=2 или n=12.
г) Под условием добавьте команду вывода сообщения «зима».
г) следующей добавьте команду смены образа на Зима. С помощью этой команды девочка сменит свою одежду на зимнюю.
д) Добавьте команду оповестить зима. Эта команда обратится к сцене, в которой будет выполнено действие изменения фона (рис. 3.128).
5. Создайте скрипт для сцены, что позволит изменять ее фон в соответствии со временем года. Скрипт начнет действовать, когда для спрайта девочки сработает команда оповестить зима (рис. 3.129).
6. Запустите созданный проект и введите, например, число 5. В результате не должно ничего происходить, поскольку для этого числа вы не указывали никаких условий.
7. Еще раз запустите проект и введите число 2. Девочка должна вывести сообщение Зима. Также
должны измениться сцена и одежда девочки в соответствии с зимним временем года.
8. Самостоятельно добавьте команды для учета других номеров месяцев. Для этого выделите спрайт девочки. Скопируйте образовавшуюся ветвь если необходимое количество раз и измените указанное в ней условие и надписи в командах.
9. Также скопируйте необходимое количество раз уже создан скрипт для сцены, изменив в нем команды согласно временам года.
10. Добавьте к скрипту, составленного для спрайта девочки, блок, когда нажата зеленый флажок и запустите проект на выполнение. Проверьте работоспособность проекта для месяцев разных времен года. 11. Сохраните файл с именем ПР6_1.
Задание 2. Создать проект представления результатов соревнований по прыжкам. Состоится соревнование по прыжкам в длину трех персонажей: слона, собаки и кота. Судья следит за соревнованием и должен сообщать лучший результат и того, кто этот результат показал. По сути алгоритм реализации проекта сводится к нахождению большего значения из трех чисел. Блок-схема этого алгоритма представлена на рис. 3.131.
1. Сначала программа должна получить три числа и присвоить их значения трем переменным a, b, c. В нашем проекте это будут случайные числа.
2. Далее в алгоритме сравниваются значения первых двух переменных, большее значение присваивается переменной мах.
3. Затем осуществляется сравнение третьей переменной и значение, которое получила переменная мах. Если значение третьей переменной больше — переменная мах меняется на значение переменной с, в противном случае значение переменной max не изменяется. Переходим к созданию проекта. Рассмотрим его сценарий. После нажатия флажка все спортсмены должны прыгнуть. Начало на определенное — расстояние-это будет случайное число от 1 до 300. Значение этих расстояний будет зафиксировано переменными a, b и c. После этого судья сравнит полученные значения, в соответствии с алгоритмом, рассмотренным в блок-схеме, и выведет сообщение о лучшем спортсмене и его результате.
1. Добавьте к проекту спрайты слона, собаки и судьи.
2. Создайте переменные a, b, c, которые будут равны длине прыжка слона, собаки и кошки соответственно, а также переменной max, которая будет получать значения большего из этих чисел.
3. Добавьте переменную персонаж, она будет приобретать названия спортсмена, имеющего лучший результат.
4. Выделите спрайт слона и образуйте для него скрипт (обратите внимание, что этот скрипт будет идентичным для всех спортсменов).
a) Первой добавьте команду, когда флажок нажата. После нажатия флажка все спортсмены должны прыгнуть.
б) Чтобы спортсмены каждый раз прыгали с одного и того же места добавьте команду задать x-180 (это примерно левый край сцены с учетом размера самого спрайта).
в) расстояние, на которое должен прыгнуть спрайт, определите с помощью команды придать, а значение случайное от 1 до 300.
г) чтобы скачок произошел на это значение, добавьте команду изменить х на a.
г) для дальнейшей проработки результатов прыжка передайте выполнение следующего кода судье с помощью команды оповестить судья (рис. 3.132).
5. Скопируйте образован скрипт на других спортсменов, изменив названия переменных на соответствующие.
6. Создайте скрипт для спрайта судьи.
a) Для начала обработки данных после прыжка спортсменов добавьте команду, когда я получаю судья.
б) далее, в соответствии с блок-схемой алгоритма, добавьте ветку с двумя действиями: команду если...то...иное... .
в) сформируйте в ней условие: a>b.
г) после ветви то добавьте команды придать max значение a и придать персонаж значение слон.
г) ветку иначе заполните самостоятельно, руководствуясь рисунком 3.133.
д) ниже добавьте команду если...то..., что соответствует неполной форме ветвления.
е) сформируйте в ней условие c>max (рис. 3.134).
е) действия в этой ветке создайте самостоятельно, руководствуясь блок-схемой.
7. Добавьте команду вывода уведомления судьи о результате лучшего спортсмена (рис. 3.135).
8. Запустите проект на выполнение несколько раз и убедитесь, что каждый раз вы будете получать разные результаты. За значениями, которые высвечиваются на мониторах, вы сможете отследить правильность выполнения проекта. 9. Сохраните файл с именем ПР6_2.


iconГДЗ Учебник 7 класс Информатика 2020 Богдан Казанцева Степаненко
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter
Схожі публікації
У даній публікації ще немає коментарів. Хочете почати обговорення?

Реклама
В якому класі ви навчаєтеся?
Ми в соціальних мережах
Хмаринка тегів