ГДЗ Информатика 7 класс. Учебник [Казанцева О.П., Стеценко И.В.] 2020
14.12.2020,
7 Клас / Інформатика,
1 653,
0
§ 24. Присвоение значений величинам
Контрольные вопросы и задания
1. Опишите последовательность действий для создания переменной.
Для создания новой переменной в данной категории достаточно нажать кнопку Создать переменную. В появившемся окне следует ввести имя переменной, например, a. Также следует выбрать переключатель Для всех спрайтов или Только для этого спрайта.
2. Что такое локальная и глобальная переменные?
Первый переключатель позволяет создать глобальную переменную, такую, что ее будут видеть все объекты проекта, а второй-локальную, которую будет видеть только текущий объект.
3. Укажите правила создания переменных.
Репортеры, которые мы рассматривали в предыдущем параграфе, передают в проект значения зарезервированных в программной среде Scratch переменных.
Для создания новой переменной в данной категории достаточно нажать кнопку Создать переменную. В появившемся окне следует ввести имя переменной, например, a. Также следует выбрать переключатель Для всех спрайтов или Только для этого спрайта.
Создайте переменную а.
a) перейдите в категорию переменные.
б) Нажмите кнопку создать переменную.
в) Введите ее название а.
г) нажмите ОК.
4. С помощью какой команды присваивают значение переменной?
Рассмотрим подробнее команды, которые можно использовать для переменных. Пользователь может придавать переменным нужные значения. Для этого в скретче есть специальная команда придать ... значение.... В программировании придание переменной определенного значения называют операцией присваивания. С ее помощью переменной можно присвоить значение данных разных типов. Можно переменной придать значение некоторого числа. Так, например, для придания переменной a значения 3 необходимо воспользоваться командой (рис. 3.51). Команду предоставить <переменная> 0 часто используют при необходимости обнулить значение переменной (рис. 3.52).
5. С помощью какой команды изменяют значение переменной?
Можно переменной придать значение некоторого числа. Так, например, для придания переменной a значения 3 необходимо воспользоваться командой (рис. 3.51). Команду предоставить <переменная> 0 часто используют при необходимости обнулить значение переменной (рис. 3.52). Можно также переменной придать значение случайного числа из заданного диапазона (рис. 3.53).
6. Что такое монитор переменной? Опишите его состояния.
Как следствие, в палитре команд появится эта переменная, а на сцене проекта вы увидите монитор переменной. Кстати, для отображения или скрытия мониторов переменных или репортеров следует устанавливать или снимать флажки напротив их названий в области команд.
7. С помощью какой команды переменной можно присвоить значение, введенное пользователем?
Скрипт придать A значение ответ позволит переменной, а придать значение ответа, который введет с клавиатуры пользователь.
Выводы:
В среде Scratch можно создать свои собственные. Это можно сделать в категории переменные, выбрав команду создать переменную.
В программировании придание переменной определенного значения называют операцией присваивания.
В среде Scratch для этого используют команду предоставить ... значение ....
Переменным можно присвоить числовое или текстовое значение, значение числового выражения, значение другой переменной или значения, введенного пользователем с клавиатуры.
При создании скрипта для выполнения вычислений блоки вычислений следует добавлять от последнего действия к первому.
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter