ГДЗ Інформатика 5 клас. Робочий зошит [Ривкінд Й.Я.] 2018
07.12.2018,
5 Клас / Інформатика,
24 125,
18
Урок № 17. Алгоритми та програми. Середовище складання і виконання алгоритмів scratch
1. Упишіть пропущені слова.Алгоритм – це послідовність команд виконавцю, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати, щоб досягти поставленої мети.
Слова для вставлення: поставленої, послідовність, мети, команд, порядку, дії.
2. Упишіть пропущені слова.
Виконавець алгоритму - це об’єкт, який повинен виконати умову алгоритму.
3. Упишіть пропущені слова.
Комп’ютерна програма - це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером
4. Виконайте алгоритм.
№ | Команди алгоритму | Результат виконання команд алгоритму |
1 | Задати перше число | 5 |
2 | Задати друге число | 7 |
3 | Додати задані числа | 13 |
4 | Помножити знайдену суму на 4 | 52 |
5 | Відняти від знайденого добутку 5 | 47 |
6 | Записати значення різниці | 47 |
Алгоритм:
№переливання | Кількість рідини в посудині І | Кількість рідини в посудині II | Кількість рідини в посудині III |
Початок | 4 | 10 | 0 |
1 | 4 | 7 | 3 |
2 | 7 | 7 | 0 |
2. Переливаєм з десяти літрової пляшки у три літрову, а потім з трилітрової пляшки переливаєм у першу.
6. Є три посудини місткістю 8 л, 5 л і 3 л. Перша з них заповнена рідиною, а інші порожні. Потрібно переливанням рідини залишити в першій посудині 4 л рідини. Складіть алгоритм із семи команд та заповніть таблицю результатами виконання кожної команди алгоритму розв’язування цієї задачі.
1. Перелийте з восьми літрової у три літрову пляшку.
2. Перелийте з три літрової у п’яти літрову.
3. Перелийте з восьми літрової у три літрову пляшку.
4. Знов перелийте з три літрової у п’яти літрову.
5. Перелийте з п’яти літрової у восьми літрову.
6. З восьми літрової перелийте у трилітрову.
7. Отримуємо 4 восьми літровій пляшці чотири літри, у п’яти літровій 1 літри води і у трилітровій один літр води.
№переливання | Кількість рідини в посудині 1 | Кількість рідини в посудині 11 | Кількість рідини в посудині 111 |
Початок | 8 | 0 | 0 |
1 | 5 | 0 | 3 |
2 | 5 | 3 | 0 |
3 | 2 | 3 | 3 |
4 | 2 | 5 | 1 |
5 | 7 | 0 | 1 |
6 | 7 | 1 | 0 |
7 | 4 | 1 | 3 |
Команда | Порядковий номер команди в алгоритмі |
Скласти і записати вираз, використовуючи згадане правило | 1 |
Знайти значення цього виразу | 4 |
З’ясувати, який компонент невідомий | 3 |
Записати відповідь | 5 |
Пригадати правило знаходження цього компонента | 2 |
Номер команди | Команди алгоритму |
1. | Відкрити графічний редактор |
2. | Відкриваєм фігури |
3. | Вибираєм коло |
4. | Малюємо коло |
5. | Виставляємо його товщину |
6. | Виставляємо його колір |
Номер команди | Команди алгоритму |
1. | Зберегти зображення |
2. | Зайти у вставлення – Рисунки |
3. | Вставити відповідне зображення |
1. Спершу перепливає один студент і хлопчик.
2. Потім перепливає другий студент і хлопчик.
3. Після чого перепливають два хлопчики.
11. Запишіть відповідність між командами та подіями, що відбудуться після їх виконання.
Результат виконання команди | |
А – 3 | Виконавець опускає олівець (Після виконання цієї команди виконавець залишає слід під час свого переміщення) |
Б – 1 | Зі Сцени зникають усі лінії, намальовані раніше |
В – 4 | Установлюється колір олівця, яким Виконавець залишає слід під час свого переміщення.Для вибору кольору потрібно: 1. Вибрати поле у блоці цієї команди. 2. Вибрати потрібний колір на палітрі, що відкрилася. |
Г – 2 | Виконавець піднімає олівець (Після виконання цієї команди виконавець не залишає слід під час свого переміщення) |
Команда алгоритму | Номер команди |
Вибрати кнопку Гаразд | 4 |
Виконати команду Файл => Зберегти | 1 |
У вікні Зберегти проект відкрити вміст вашої папки або папки, указаної вчителем | 2 |
Увести в поле ім’я файлу | 3 |
Відповідь: алгоритм.
Якщо помітили в тексті помилку, виділіть її та натисніть Ctrl + Enter